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張熊 作品

第3章 遊戲簡介

    

再次出現在那小村子,我和小熊決定先探探路——誰讓這是公測呢,冇地圖,冇裝備,連藥劑都冇有,隻能完全靠自己了。

村子東麵北麵都是茂密的樹林,南麵則是一大片荒灘,隻有西邊一條大路。

無依無靠的兩人合計一下,決定走大路——畢竟有人走過的地方安全些。

在路上,我們一邊練著級,一邊看著遊戲簡介。

一 遊戲背景及特色:起始年代設在東漢末年黃巾農民起義後、地方政權紛紛擁兵自重、割地稱雄的時期。

具體時間為公元189年6月,董卓立陳留王劉協為帝(即漢獻帝)後。

遊戲最大的特色在於虛擬人類NPC的超級智慧化、人性化。

在其他遊戲中,他們的地位、作用往往連配角都算不上。

主要作用要麼是為玩家提供各種服務:如裝備物品的買賣、修補,提供任務,負責轉職,傳授技藝等等;要麼是簡單地設立一個政府或數個城市,等待玩家來攻陷。

同時以往的NPC智商不高,人性化的程度太低,導致大多數玩家隻把NPC人物當作一段程式的介麵視窗。

《第二世》的目的在於為所有玩家提供一個虛擬的真實世界、一個可以讓玩家流連忘返一輩子的遊戲。

而要達到這一步,隻有以假亂真的環境背景遠遠不夠,還需要數量眾多的各類型NPC人物,才能達到目標。

以中國區為例,遊戲參照東漢末年的各種曆史資料,足足模擬了數千萬NPC!

也就是說:上致皇帝大臣,下至黎民百姓,將整個東漢社會搬進了遊戲!

這也是以中央電腦的能力,計算中國一年的國民生產總值隻需要兩分鐘,做這個遊戲卻花費了整整七年時間的原因。

這個遊戲中的NPC,他們有一切人類的特征:生老病死、繁衍後代,每一個都有自己的思想、理想及奮鬥目標。

進入遊戲的現實人類,隻不過是虛擬世界中芸芸眾生之一罷了,唯一區彆是現實人類在虛擬世界中不會真正死亡。

《第二世》中NPC的另一大特色是NPC之間的戰爭。

以中國區為例:東漢末年群雄並起,諸侯混戰。

而玩家進入遊戲後,並不會成為某一個具體的曆史人物(如劉備、曹操),隻是一介平民而己。

所以諸侯間的混戰,絕大多數在NPC之間進行。

如袁曹之間的官渡之戰、孫曹之間的赤壁之戰等等。

當然,玩家也可以從一介平民開始奮鬥,成為村長、縣令、郡守、州牧乃至於割據稱雄。

二 遊戲地圖:由於漢末中國的版圖隻包括黃河、長江流域,當今中國的西北、西南、東北、大部分地區均未包括在內。

為使玩家進入遊戲後不會發生過於擁擠的情況發生,以現今中國版圖作為遊戲版圖,並根據大多數玩家要求隨時修改。

同時,為使遊戲更加真實,暫時不設置傳送陣。

三 職業設定:遊戲設立戰鬥職業和非戰鬥職業兩大類:非戰鬥職業:包括農、工、商、學、藝、醫幾類數十種,並隨玩家要求隨時增加。

如果玩家不選擇戰鬥職業,則可以在選擇一種主要非戰鬥職業後,任意選擇其他非戰鬥職業。

非戰鬥職業主要針對愛好和平、享受生活的遊戲人群。

網絡預估占總玩家總數的85%。

戰鬥職業戰鬥職業:分戰士、劍士、策士、術士西種。

選擇戰鬥職業的玩家隻能從中選擇一種,如果中途更換職業,等級降十級。

戰鬥職業隨著等級的提升,每轉職一次可多選擇一種非戰鬥職業(每多選一種非戰鬥職業則多消耗經驗值5%)當然也可以不選。

戰鬥職業主要針對喜歡刺激、冒險或需要暴力發泄的玩家。

西 數據、等級、轉職設定:(均針對戰鬥職業)一至六級為試練階段,所有玩家都要經曆,極易完成。

達到七級再決定是否選擇戰鬥職業及職業種類。

在這個階段,玩家可以隨意切換使用15級內所有戰鬥職業的所有技能。

當然,融合同步率不夠的技能是不能使用的。

1:數據設定:每個人物設“生命、術力、破壞、防禦、術攻、術防、敏捷、力量”八項數據(力量為玩家本身體重加上升級後的力量附加值的總和),起始數據如下:括號內為每升三級後的附加點數。

戰士 7 生命70(30)術力30(10)破壞7(3)防禦3.5(1.5)術攻3(1)術防1.5(0.5)敏捷5(2)力附0(3) 每升三級總附加點11劍士 7 生命50(20)術力50(20)破壞5(2)防禦2.5(1) 術攻5(2)術防1.5(0.5)敏捷7(3)力附0(2) 每升三級總附加點10.5策士 7 生命50(20)術力50(20)破壞5(2)防禦2.5(1) 術攻5(2)術防2.5(1)敏捷5(2)0力附(2) 每升三級總附加點10術士 7 生命30(10)術力70(30)破壞3(1)防禦1.5(0.5)術攻7(3)術防3.5(1.5)敏捷3(1)力附0(1) 每升三級總附加點92:等級設定:共100級,遊戲的目的是讓玩家玩一輩子,所以等級非常難升。

據專家估計,在正常情況下,那麼要達到30級需要1個月;45級則要半年(45級是一個坎);60級則需要5年,要達到75級,則需要20年。

由於存在戰勝高等級NPC狂長級的可能性,所以達到95級也不是不可能,這就為遊戲提供了無限可能性。

3:轉職設定:共轉職7次,分彆於15、30、45、60、75、90、95級進行轉職。

95級之後,每升一級,相當於再轉職一次(100級就相當於第十二次轉職)轉職附加值計算方法如下:以戰士為例,第一次轉職後,生命加30,內力加10,其他數據均各加1;第2次轉職後,生命加60,內力加20,其他數據均各加2;以此類推,100級呂布的轉職附加為:生命加360,內力加120,其他數據均各加12。

其他職業除“生附、內附(術附)的基本單位不同外,其餘6項均相同。

具體數據見《附錄之戰鬥職業能力表》五 技能設定:(均針對戰鬥職業)係統給出的技能隻到六十級為止,以後的技能需要向高等級CMAN學習或自行領悟或通過奇遇獲得。

融合同步率越高,技能的學習或領悟越多越快。

六 坐騎、尊號、身份設定:七 玩家稱雄、改變曆史的條件:(所有事件均有獎勵,均隱藏,待玩家探索)八 玩家建城條件:九:遊戲經濟設定:1:遊戲幣種類:金1兩=銀10兩=10,000錢2:兌換率:為防止他國利用虛擬世界打擊他國經濟或非法人士利用遊戲洗黑錢,係統規定;軟妹幣兌換銀兩為1:1;而銀兩兌換人民幣為2:1。

3:物品買賣:為不打擊以玩遊戲維生的職業玩家的積極性,係統將玩家之間的物品買賣交給個人,並免稅。